Srovnání Apple Vision Pro s Meta Quest. Jaký headset je lepší?
Apple Vision Pro a stávající náhlavní soupravy společnosti Meta se liší nejen hardwarem, ale i filozofií. Zde je popis toho, v čem se přístupy liší.
První krok společnosti Apple do oblasti smíšené reality, Vision Pro, je pro výrobce iPhonů velký. Po letech zvěstí a spekulací se konečně přidává na stranu náhlavních souprav a nabízí zcela novou platformu, která se odklání od jeho stávajícího seznamu mobilních zařízení a počítačů Mac.
Tento krok samozřejmě vzbudil pozornost lidí, kteří slibují kvalitní zážitek z rozšířené reality a snadno ovladatelný systém. Displeje s vysokým rozlišením pro prohlížení obsahu, a dokonce i verze směřující ven, aby si ji mohli prohlédnout i ostatní lidé.
Jedním z míst, které určitě věnovalo pozornost pohybům společnosti Apple, je Meta, která začala bojovat s náhlavní soupravou Applu. Několik dní před konferencí WWDC se Meta pokusila ukrást Applu pozornost a představila Meta Quest 3.
Po oznámení společnosti Apple generální ředitel společnosti Meta Mark Zuckerberg odmítl Vision Pro před zaměstnanci s tím, že Apple nepřináší nic nového, co by společnost Meta "již neprozkoumala". Opakovaně také poukázal na to, že Apple používá lidi, kteří "sami sedí na gauči", a zdůraznil, že to sice může být "vize budoucnosti počítačů" společnosti Apple, ale není to "ta, kterou chci já".
Zuckerberg dále svým pracovníkům řekl:
Myslím, že jejich oznámení skutečně ukazuje rozdíl v hodnotách a vizích, které do toho naše společnosti vnášejí, a to způsobem, který je podle mého názoru opravdu důležitý.
Zkoumání toho, jak jsou náhlavní soupravy jednotlivých společností vyráběny, stejně jako jejich použití, může jistě ukázat některé rozdíly v myšlení obou společností, které bojují o ovládnutí trhu v této oblasti.
Apple vs. Meta - design náhlavních souprav
Nejnápadnější způsob, jak zjistit, jak se jednotlivé společnosti staví k budoucnosti prostoru smíšené reality, je v designu samotných náhlavních souprav. Ačkoli jsou si v podstatě velmi podobné, jsou také hodně, hodně odlišné.
Zvenčí se Vision Pro jeví jako velmi prémiový kousek, jehož trojrozměrně tvarované laminované sklo je připevněno k rámu z hliníkové slitiny a působí elegantně. Do stejného stylu zapadá i použití tkaných materiálů pro těsnění světla a vyměnitelný náhlavní pásek s ovladačem Fit Dial pro přizpůsobení pohodlí.
Jedná se o charakteristické prvky designového jazyka Applu, díky nimž je velmi nezaměnitelný.
Oproti tomu náhlavní soupravy Meta se nesnaží o prémiovou nabídku, ale spíše o budování funkcí při snaze udržet nízkou nebo alespoň pro spotřebitele dostupnou cenu.
Model Meta Quest Pro má sice velký přední štít, ale je připojen k plastové konstrukci, která obepíná hlavu až k zadnímu prvku. Díky plastu je náhlavní souprava sice lehká, ale má tendenci působit lacině, a tomu se nevyhnete.
Modely Meta Quest 2 a oznámený model Pro jdou ještě o stupeň dál, protože se vzdávají toho, aby přední část vůbec byla lesklá a připomínala sklo. Je zřejmé, že lesklý štít u modelu Meta Quest Pro nemá kromě držení senzorů žádnou užitečnost, ale u levnějších edic určených pro spotřebitele to vůbec nepředstírá.
Levnější modely také spoléhají na jednodušší elastické pásky, které udrží headset na hlavě uživatele. Nastavení je možné, ale stále se díváte na nejlevnější možný přístup ke splnění úkolu.
Kde Meta uspěla, je umístění baterie v modelu Quest Pro, protože je součástí zadního prvku v zadní části hlavy uživatele.
Zatímco u modelů Quest 2 a 3 je baterie umístěna v hlavním těle náhlavní soupravy, zvyšuje to hmotnost přední části zařízení, což snižuje pohodlí při delším nošení náhlavní soupravy. Přesunutí baterie do zadní části hlavy u modelu Quest Pro hmotnost napájecí součásti neeliminuje, ale vyvažuje ji, takže náhlavní souprava tolik netlačí zepředu.
Apple Vision Pro se problému s umístěním baterie vyhýbá, protože nezapadá do obvyklého designu společnosti Apple.
Jiný hardware Applu má vestavěné baterie, což by se přiklánělo k designové stylizaci Meta Quest 2 a 3. Protože to však může způsobit nepohodlí a zatížit už tak potenciálně těžké zařízení kvůli použití skla a hliníku, musel Apple přemýšlet o jejím umístění jinde.
Mohl se vydat cestou Questu Pro s jeho baterií, ale Apple to neudělal. Místo toho šel proti svému obvyklému designovému jazyku a přidal baterii s možností připevnění, určenou k vložení do kapsy.
To je od Applu neelegantní řešení, zvláště když Meta má zdánlivě správnou odpověď s verzí Quest Pro, která je již k dispozici. Všudypřítomný trh s Apple příslušenstvím se samozřejmě může vzchopit a vyrobit pouzdro na čelenku, do kterého lze baterii umístit, ale je to něco, čemu se Apple mohl vyhnout.
Apple Vision Pro vs Meta Quest - displeje
Dá se říci, že novější a dražší zařízení mají obecně lepší zobrazovací systémy. U náhlavních souprav je to v podstatě stejné.
Ve specifikacích modelu Quest Pro od společnosti Meta jsou uvedeny dva LCD panely, které poskytují rozlišení 1 800 × 1 920 pixelů na oko, přičemž obraz vylepšuje lokální stmívání podsvícení. K dosažení optimálního obrazu pro uživatele jsou použity vlastní palačinkové čočky, ale to se dalo očekávat vzhledem k tomu, že ovlivňuje zrak uživatele, který vidí něco na centimetr daleko, jako by to bylo několik metrů v dálce.
Rozlišení LCD panelů se kupodivu příliš neliší od modelu Quest 2, který uvádí rozlišení 1 832 × 1 920 na každé oko.
Apple nenabídl mnoho podrobností o svém vnitřním zobrazovacím systému, kromě toho, že pro každé oko používá zobrazovací panel micro-OLED, přičemž dva panely dohromady uživateli poskytují více než 23 milionů pixelů.
Použití technologie micro-OLED přináší Applu velkou výhodu, protože OLED je samosvítící pro každý pixel. Díky tomu Apple nepotřebuje podsvícení a zároveň nabízí vynikající kvalitu obrazu ve srovnání se systémy založenými na LCD.
Co se týče rozlišení, 23 milionů pixelů představuje přibližně 11,5 milionu pixelů na oko. Vzhledem k tomu, že 4K televizor nabízí přibližně 8 milionů pixelů, je 11,5 milionu na oko samozřejmě výrazně vyšší.
To může znamenat, že problémy, jako je efekt "Screen Door", kterým mohou některé displeje trpět, mohou být výrazně menší. Nemluvě o tom, že umožňuje ostrý obraz, který může uživatelům poskytnout větší pocit pohlcení než cokoli s nepatrně pixelovým obrysem.
To však v případě displejů není vše, alespoň na straně společnosti Apple.
Na vnější straně Vision Pro se nachází větší OLED panel, který směřuje na veřejnost. Je zarovnán do míst, kde by se nacházely oči, pokud by se uživatel headsetu díval na ostatní. Pomocí některých triků strojového učení a generování digitální podoby uživatele se používá k zobrazení očí uživatele a k zobrazení toho, kam se dívá, když se soustředí na věci v místním prostředí.
Apple vs. Meta - Vnímání prostoru
Moderní náhlavní souprava má pro správnou funkci spoustu externích senzorů a kamer. Musí snímat místnost a její obsah a v některých případech i uživatele.
Zařízení se samozřejmě v mnohém překrývají, ale jsou mezi nimi i značné rozdíly.
Levný Meta Quest 2 má několik malých senzorů, které mohou snímat prostředí a také ruce uživatele pro sledování prstů. Ovladače mají zabudované infračervené LED diody, které pomáhají udržovat správnou polohu ve virtuálním světě.
Pořádného zobrazení v rozšířené realitě se však nedočkáte, protože výsledkem všech zážitků je šedý a ne úplně hezký pohled na okolí.
Meta's Quest Pro to vylepšuje použitím barevných kamer s vysokým rozlišením, což umožňuje mnohem lepší zážitek v AR situacích. K dispozici jsou také senzory pro sledování očí a obličeje, které se používají hlavně pro funkce avatara.
Podobnou cestou se vydal i Apple u modelu Vision Pro, kde hlavní obraz zajišťuje dvojice kamer s vysokým rozlišením. Zbývající senzory pokrývají prvky jako sledování hlavy a rukou a 3D mapování v reálném čase.
V rámci tohoto uspořádání je podle Applu použita přední kamera TrueDepth a zmínky se objevují také o skeneru LiDAR a infračervených osvětlovačích pro lepší výkon při slabém osvětlení.
Apple se hodně snažil senzory skrýt, většinu z nich nechal schovanou pod povrchem předního skla, ale jsou zde dva výrazné senzory směřující dolů, které slouží ke sledování rukou.
Na vnitřní straně obklopují každé oko LED diody a infračervené kamery, které promítají a snímají neviditelné světelné vzory a pohánějí tak funkce sledování očí.
Ke zpracování této hromady informací používá Apple v zařízení Vision Pro dva čipy. M2 slouží k hlavnímu vykreslování a zpracování souvisejícímu s aplikacemi, ale zpracování všech vstupů je předáno novému čipu R1.
Protože je určen ke zpracování vstupů z kamer, senzorů a mikrofonů, pomáhá R1 zkrátit zpracování, aby se minimalizovalo zpoždění vstupů na pouhých 12 milisekund.
Společnost Meta předala povinnosti zpracování řešení jiné společnosti, místo aby přišla s vlastním řešením. Quest pro spoléhá na čip Snapdragon XR2+ od společnosti Qualcomm, který je určen pro použití ve VR a MR zážitcích.
Ačkoli nemůžeme Snapdragon skutečně srovnávat s dvoučipovým řešením společnosti Apple, zdá se, že rozhodnutí společnosti Apple vytvořit extrémně zapojující zážitek s potřebou vysokého výkonu ospravedlňuje existenci jejího vícečipového systému.
Apple vs. Meta - ovládací prvky
Jedním z velkých rozdílů mezi oběma společnostmi je způsob ovládání jejich zařízení. Způsob, jakým uživatel s každou z nich komunikuje, je důležitým prvkem MR jako celku.
Společnost Meta se stále ve velké míře spoléhá na ovladače, přičemž jak u zařízení Meta Quest 2, tak u zařízení Quest Pro se používají ovladače pro levou a pravou ruku. Dvojice zařízení Quest Pro je vybavena senzory, které samy určují polohu, zatímco zařízení Quest 2 jsou spíše majáky, které jsou sledovány přímo náhlavní soupravou.
V případě Mety jsou ovladače hlavním způsobem interakce, ale ne jediným. Vestavěné senzory jsou schopny detekovat ruce uživatele, což umožňuje určitou formu sledování rukou.
Naproti tomu společnost Apple využívá přístup bez ovladače a spoléhá se spíše na kombinaci sledování rukou a očí. Vision Pro dokáže detekovat ruce uživatele, určit, s čím interaguje, a podle toho se chovat.
Se zapnutým sledováním očí dokáže Vision Pro určit prvky rozhraní, na které se aktivně zaměřují oči uživatele. Sledování rukou pak může rychlým příkazem štípnutí jako potvrzením vybrat to, co si zrak uživatele vybral.
Celkově se to zdá být intuitivnější rozhraní, protože člověk nepřemýšlí o tom, že by na místě pohyboval rukou, ale místo toho se jen dívá.
Co se týče řízení úrovně pohlcení, Apple má pravděpodobně čistší systém s korunkou Digital Crown. Uživatelé s ní mohou granulárně přepínat mezi pohledy AR a VR, takže mají o svém okolí tak malé nebo tak velké povědomí, jak chtějí.
Tato granularita není v platformách Meta k dispozici, ačkoli existují způsoby, jak přepínat mezi pohledy na prostředí podobnými AR a hlavní používanou aplikací.
Apple vs. Meta - Spotřeba a produktivita
Mnoho věcí, které můžete dělat s každou náhlavní soupravou, pokud jde o úkoly a aplikace, je v podstatě stejných. S tím lze jen těžko nesouhlasit, protože ekosystém je obecně velmi dobře zajištěn.
Teprve když se podíváte na to, jak jednotlivé platformy řeší samotné úkoly, jak se používají, vyjdou najevo rozdíly v přístupu.
Vezměme si například používání počítače. Ano, každý z nich je možné připojit ke stolnímu počítači Mac a používat samotnou pracovní plochu Macu, ale každý to dělá jinak.
Meta spoléhá na to, že na Macu poběží serverová aplikace a že se displeje budou zobrazovat ve virtuálním prostředí. Existují určité úlevy způsobené technickými omezeními, například Horizon Workrooms na Questu 2 z velké části zahrnují umístění displejů do prostředí podobného kreslenému filmu, nikoli do reálného světa.
Jste si dobře vědomi toho, že stále pracujete na samotném zařízení a že náhlavní soupravu používáte pouze jako kanál pro zobrazení z počítače Mac. To je do značné míry dáno tím, že musíte spojení vědomě navázat předem.
Řešení od Applu začíná kvalitním zobrazením rozšířené reality, ale pak vám rychle umožní vytáhnout displej z Macu do virtuálního prostoru. Na rozdíl od Questu 2, který ztěžuje interakci s periferiemi, protože nejsou vidět nebo jim brání zrnité okno AR do plochy stolu, Apple místo toho umožňuje vidět klávesy nezatížené, pokud si to přejete.
Při komunikaci s ostatními ve videohovoru chcete být vidět, ale bez toho, abyste náhlavní soupravu vůbec ukazovali. I zde se názory liší.
Meta spoléhá na kreslené avatary uživatelů, kteří jsou jejich zástupci při takové komunikaci, což je sice fajn, ale není to ideální. Nedosáhnete tak osobního spojení, jako kdyby lidé viděli vaši skutečnou tvář.
Alternativou společnosti Apple je Persona, digitální rekonstrukce obličeje uživatele vytvořená pomocí přední kamery TrueDepth. Po vytvoření se Persona uživateli zobrazí jako realisticky vypadající aproximace, doplněná o pohyby očí, rukou a hlavy zjištěné všemi vestavěnými senzory.
Není to kreslené a není to dokonalé, ale pro hovor přes FaceTime je to lepší než sledovat kresleného avatara nebo někoho se sluchátky.
Jednou z oblastí, kterou nemůžeme snadno pokrýt, jsou hry a pohlcující aplikace. Zatímco o tom, co může nabídnout řada Meta Quest v oblasti her, toho víme hodně, Apple poskytl jen velmi málo informací o tom, co lze v této oblasti od Vision Pro očekávat.
Je možné, že vývojáři třetích stran by nakonec mohli vytvořit spoustu aplikací pro Vision Pro, částečně díky ujištění společnosti Apple, že aplikace pro iPad lze na něj poměrně snadno převést. Mnohé z nich mohou být i hry.
Ale přinejmenším v tuto chvíli se zdá, že se Apple přiklání spíše k produktivní stránce věci, zejména pokud jde o spolupráci s ostatními.
Apple vs. Meta - Správa prostoru
Jedním z míst, kde Apple vede, je umožnění uživateli jednat s lidmi, kteří jsou v jeho fyzické přítomnosti. Sluchátka VR a AR nejsou určena k používání na veřejnosti, a to ani samostatná zařízení, a to z několika dobrých důvodů, které se každá společnost snaží řešit sama za sebe.
Pro začátek nemusíte nutně vidět okolní svět tak dobře, a to ani v zobrazení AR. Quest 2 je svět v odstínech šedi, kde to nepřipadá v úvahu. Quest Pro si díky kvalitnějším kamerám vede lépe, ale 3D mapovací systémy Vision Pro i displeje by měly vést k lepšímu standardnímu zobrazení, než vezmete v úvahu aplikace.
Schopnost vidět svět je nezbytná z různých důvodů, od osobní bezpečnosti až po prostou schopnost rozpoznat, že se někdo nachází v okolí.
Schopnost vidět ven není nutně totéž, co schopnost být viděn ostatními, a to přináší další problém týkající se jiných lidí.
Typická náhlavní souprava s podporou rozšířené reality umožní uživateli vidět své okolí, ale pokud nedá návštěvníkovi nějaké vnější potvrzení, jako je pozdravení nebo otočení hlavy čelem k němu, druhá osoba nemusí nutně vědět, že se na ni uživatel dívá. Dokonce ani otočení hlavy není tak užitečné, protože by ho cizí osoba mohla považovat za součást zážitku z aplikace a nemuselo by být nutně provedeno záměrně pro ni.
Tento problém řeší externí obrazovka EyeSight od společnosti Apple, která poskytuje viditelnou zpětnou vazbu blízké osobě. Tím, že externí displej prezentuje verzi očí uživatele Persona, doplněnou o prvky, které ukazují, kde se nachází linie jeho očí prostřednictvím sledování očí, může vnější displej alespoň poskytnout nezúčastněné osobě povědomí o tom, že uživatel ví, že je na místě.
Dokonce je v něm zabudována i určitá úroveň soukromí, protože když se uživatel místo na prostředí soustředí na aplikaci, může Vision Pro místo toho zobrazit vzor. Jakmile se však uživatel opět zapojí do kontaktu s okolními lidmi, oči se vrátí.
Tyto zvenčí viditelné oči se mohou zdát jako zbytečná funkce, ale ve skutečnosti jsou pro používání zařízení Vision Pro na veřejnosti klíčové.
Pro ostatní lidi není uživatel Vision Pro jen někým, kdo zdánlivě nevidí svět. Díky systému EyeSight lidé poznají, že se uživatel zabývá okolím, místo aby byl ve svém vlastním malém světě.
Nejenže Vision Pro dokáže na rozdíl od Zuckerbergova komentáře umožnit uživatelům zvednout se ze židle a využívat své okolí, ale tím, že otevírá digitální verzi očí uživatele světu, usnadňuje všem, kteří náhlavní soupravu nepoužívají, spolupráci s těmi, kteří ji nosí.
Dalo by se říci, že tím Apple Vision Pro získává funkci lidského spojení. Něco, co Facebook pravděpodobně nedokázal světu poskytnout.
Ještě je brzy
Zatímco v normálním srovnávacím článku by AppleInsider prohlásil jednu stranu za lepší než druhou, v tuto chvíli prostě nemáme dostatek informací. Normální srovnání se opírají o rozsáhlé specifikace a Apple prostě nezveřejnil dostatek údajů.
Je pravděpodobné, že blíže k době uvedení na trh na začátku roku 2024 budeme mít lepší představu o specifikacích a schopnostech Vision Pro nad rámec toho, co Apple pečlivě zinscenoval při předvádění a uvedení na trh.
Můžeme však říci, že Meta a Apple jsou ve stejném bazénu, ale plavou v něm každý jiným způsobem.
S určitou mírou jistoty je jasné, že technologický náskok má s Vision Pro společnost Apple.
Společnost Meta má však svůj vlastní silný náskok: že je na tomto poli již pěknou řádku let. Má za sebou světlo času s reálnými uživateli, aby věděla, co chtějí nebo potřebují, aby headset uměl, a také vložila nemalé částky do vývoje nových generací headsetu.
Ačkoli Apple se svým headsetem stojí na metaforických ramenou obrů a Meta, stále se jedná o první verzi, která většinu lidí od koupě odradí.
Lze se také důvodně domnívat, že další vydání náhlavní soupravy Apple je ve vývoji a bude cenově příznivější pro spotřebitele než Vision Pro za 3 499 dolarů (u nás možná kolem 90 000 Kč).
Apple tím dokázal, že ví, o čem v oblasti VR a AR mluví. Představením svého prvního pokusu o náhlavní soupravu vyvolal vlny a budoucí verze budou pravděpodobně stejně důležité.
Možná to také donutí společnost Meta a konkurenty, aby zvedli svou hru a vážně přehodnotili své vlastní vývojové úsilí.
Apple možná už jedním produktem změnil celé odvětví, a to je ještě více než půl roku od jeho uvedení na trh.